Hoja de vida / proyectos (2009)

•Agosto 4, 2009 • 1 comentario

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Datos Personales.

Jorge Alvarez garcía.

C.c: 1026255340.

6 de agosto de 1986.

Edad: 22 años

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FORMACIÓN ACADÉMICA.

Primaria y secundaria:  – Colegio Neil Armstrong.

Estudios actuales:       – Arquitectura pontificia
Universidad Javeriana.

Semestre actual:         - octavo semestre -

CONOCIMIENTOS EN SISTEMAS.
Programas básicos: Power point, Exel, Corel Draw.

Programas específicos: AuroCAD, Sketshup, mico stacion, 3d-max.

Desde siempre, eh tenido una tendencia hacia todo lo que tiene que ver con el arte, ya sea, pintura o escultura, pero quería ver que todas esas tendencias las pudiese reunir en una sola, como la arquitectura.

En estos cuatro semestres, con base a lo que se refiere la palabra arquitectura, pude aprender y conoce el proceso para llegar a esta, basandome en autores y herramientas, que nos enseñan a conoce la arquitectura de diferentes puntos de vista.

La arquitectura se divide en muchos campos que nunca terminan de innovarse, y nunca terminamos de conocerla.

Comentarios sobre los trabajos desarrollados:

El objetivo de estos dos workshops que se desarrollaron, fue, desarrollar proyectos, en una forma en la que se aportaron ideas personales y grupales, para crear diferentes tipos de proyectos conjuntamente.

También pudimos conocer las diferentes actividades, de la ciudad, y como podemos mejorar una actividad cotidiana implementando la inteligencia colectiva, facilitando las condiciones en todas formas.

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WORKSHOP / PROYECTO

Analisis / CERAMICA:

Teniendo en cuenta que la arquitectura trabaja en pro de velar por el adecuado desarrollo y mejorar el espacio y la calidad de vida, interpretando las necesidades de los usuarios y plasmándolos en formas habitables y construibles. El diseñador está ligado con la actividad humana de desarrollo de los productos industriales mediante una expresión creativa, hemos

Decidido crear una serie de elementos que tienen como función mejorar el medio ambiente enlazado también con la parte estética en el tema de la cerámicas y nuestro objeto

REFERENTES:

 

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RESULTADO FINAL:

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WORKSHOP / PROYECTO

Analisis y propuesta / Artesanias >Egipcias

Tomando como referencias distintas clases  de técnicas en cuanto la elaboración de esculturas egipcias, elaboramos individualmente y grupalmente diferentes tipos de referentes para llegar a un análisis en el cual nos mostrara  una prototipo en el cual es crear distintas mutaciones con la cultura colombiana y retomando algunas de las características Egipcias.

Materiales:

-Trabajo en metal

-Cristal opaco

-Piedra ÒTejidos y adornos

-Técnicas en la pintura y el relieve

- Papiros y pinturas

El arte egipcio tiene una inspiración religiosa

Rituales:

  • Pirámides
  • Culto a los muertos
  • Murales (características)
  • Templos
  • Esculturas

Técnicas:

  • Trabajo en metal
  • Cristal opaco
  • Piedra
  • Tejidos y adornos
  • Técnicas en la pintura y el relieve
  • Papiros y pinturas

Particularidades

  • El color azul fue particular
  • Los egipcios eran arcaicos, se fabricaban mas que de piedra y de cobre. (macetas y martillos; mazos, y hachas)

Las Esculturas

  • Las esculturas representan por lo general divinidades, faraones, personajes importantes y algunas veces personajes anónimos.
  • Labrados en madera, marfil, bronce.
  • Incrustaciones de oro y plata sobretodo en piedra.

Las esfinges

  • es el nombre griego de un animal fabuloso que se suele representar, generalmente, como un león recostado con cabeza humana.
  • Las esfinges fueron ideadas por los antiguos egipcios y formaban parte de su compleja mitología;
  • Las esfinges eran símbolo de la realeza, ya que representaban la fuerza y el poder del león, y la vida después de la muerte, motivo por el que aparecen en muchas tumbas en forma de relieve.

Propuesta

  • Tomamos de la artesanía egipcia el trabajo con los animales y la admiración que se tiene a ciertas especies.
  • En Colombia encontramos diversidad de especies. Y se busca trabajar con ellas para darle ese  sentido cultural y mitológico a dichas especies.
  • Manejando la geometrizacion de las figuras, obtenemos imágenes limpias y muy compactas.

También tomamos el trabajo en barro y usamos los colores básicos de dicha cultura

–Render de nuestra propuesta

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–Trabajo escultorico de nuestra propuesta hacha en arcilla–

 

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WORKSHOP / PROYECTO

Objeto / Division de espacios

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La propuesta integra la arquitectura y el diseño por medio de estructuras elaboradas en diferentes materiales y con un buen aprovechamiento del espacio.

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En base al analisis que se hizo previamente a la elavoracion de este proyecto artesanico- arquitectonico en la ”restaurante ” , en el cual  desarrollamos un objeto especifico en el patio.

 El objeto especifico es un objeto que permitiera dividir los espacios del patio entre mesa y mesa o simplemente para poder brindar la oportunidad de que los clientes que esten en esta parte del restaurante tengan la oportunidad de tener mas privacidad.

Propuesta

Imagen3


Materiales:

-Guadua

-plantas naturales

-buganbilla

Propuesta inplantada en un espacio arquitectonico.

Imagen4

Materiales especificos / Referente:

En colombia hay 40mil hectareas de las cuales 36 mil son guadua naturales y solo 4mil establecidos por el homnre. lo cual nos da la materia prima sufucuente para la produccion de nuestro objeto (MUGA)

La guadua protege el medio ambiente ya que es un autor regulador de caudales y demas.

para la construccion  de vivienda se deben usar guadua ”jechas” es decir maduras, sin caparazon y con hongos blancos, señal de que la planta a alcanzado su madurez.

La posibilidad de construir nuestro onjeto llamado ‘‘MUGA” con guadua es una buena alternativa economica ya que si hacemos cuantas, un metro de guadua cuesta  en alrrededor de 100 pesos mientras que si li cuantificamos como metro de concreto es 5 veces mas, 500 pesos.

 

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Buganvilla:

-es una planta muy conocida por su espectacular floracion.

-florece en todo el año ncliso en invierno.

-Florece en espacios cerrados y abiertos.

-para cubrir paredes,  vallas etc…

-se puede usar como tapizador para los muros o patios.

- se le puede dar forma.

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Produccion:

Elavoracion de los paneles.

La estructura de las divisiones de espacios, estan elavoradas en guadua.

1) se recolecta varas de bambu buscando el mismo diametro.

2) se hacen cortes para formar la estructurapara luego ensamblarlas.

3) se flamean las piezas para darle color y brillo.

4) se amarran las estructuras se pegan con puntillas y finalmente con cabulla se refuerzan.

Cuando estan armadas las estructuras se lleva a cabo el proceso de sembrado.

se coloca la enrredaderaen la estructura y ella misma se va expandiendo, ( tiempo limite de crecimiento de 3-4 meses)

Detalles:

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Render definitivo:

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Detalles:

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Referentes:

Imagen16

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Proùesta individual Final:

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TALLER DE LOS SENTIDOS:

En este taller decidimos explorar el sentido auditivo mediante el uso de un pentagrama musical, para crear diferentes momentos del dia a dia en la ciudad de Bogota mediante el uso de imágenes que muestran los diferentes ambientes en diferentes horas de Bogota, los ambientes y momentos del dia son:

-Madrugada

-Tarde

-Noche

sentidos

Con esto queremos mostrar de una forma creativa y artística los momentos del día mas trágicos, en el cual encontramos, en la mañana, un momento donde la ciudad está descansando, en la cual Bogotá y sus ciudadanos se están levantando para ir a sus trabajos, y por ende los pintamos con una secuencia de dibujos suaves y rítmicos, al contrario que en  la tarde,  en el cual encontramos un caos vehicular, donde las obras y lugares comerciales, están atestados de gente comprando y vendiendo, están en lo que es el cuento del rebusque.

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Como propuesta final, decidimos diseñar una cabina de sonidos, donde una persona pudiera experimentar en una cabina diferentes mesclas de sonidos de la ciudad de  Bogotá para que al final de la experiencia las personas  puedan tomar distintas miradas de los diferentes lugares mentales que pudiesen percibir atreves de los sonidos.

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expopei

Como primera parte para explicar el desarrollo que tuvimos del planeamiento a la construcción Primero presentamos  una propuesta que desarrollamos en grupo  para concurso de la construcción del proyecto en corderías Con el apoyo de la Universidad, los profesores del PEI y claro los estudiantes, el cual se llamo EXPOPEI.

Se desarrollo una estructura tanto en el interior como el exterior  una especie de nido de pájaros pero con un orden básico y claro, en cuanto a las alturas de cubierta y también a la distribución del los espacios al interior.

 

Corferias

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Localizacion del Proyecto

1

2

Referentes

  

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Renders finales:

La idea inicial fue crear un espacio simple pero agradable a los ojos de la gente que fuera a visitar este proyecto en corderías, también creamos espacios teniendo en cuenta el interior más que todo, creando ambientes raros y a la vez agradables donde los mismos proyectores crearan ese ambiente de exposición y que invitaran a la gente a pasar sentarse un rato y olvidarse del exterior y que la misma estructura los abrigara y consumiera, olvidando el interior del exterior.

 

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Pantallas y inmobiliario

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3

2

1

  Planos arquitectonicos:

Planta  Piso 1

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Plano de Cubierta:

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Tabla de costos del Proyecto:

Espacio exterior:

Materiales.

                       

Bamboo                 Medio ( .08X4 )            Cantidad (935)               

   Valor unidad ( 500 sin transporte)          Valor total 467500     Total 865.000   

   V.U Con Transporte                                        Valor total 935000     Total 935.000

 

Transporte 400.000

 

Interior:

                         Medida

llantas         .70 x .15         cantidad 16        Transport 50.000

                      .90x .20           cantidad 16       Transport 50.000      Total 100.000

Bamboo      .80×4               150 unidades    1000 con transporte 

 

Total: 1185000

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Expociencia Escala 1-1 (Corferias

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En este proyecto es una fusión de ideas entre el Proyecto anterior ( EXPOPEI) y la construcción del objeto escala 1-1 hecho en corferias por todos los estudiantes y profesores, por lo cual el proyecto EXPOPEI fue un anteproyecto para realizar la construcción y sacar el proyecto elegido para luego construirlo en corferias (Expo ciencia).

 

 

Gráfico2

 

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Proyecto a construir Render:

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para realizar esta idea se tuvo que diseñar la metodología de construcción para construir los arcos.

Proyecto Interno

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Materiales usados:

Bamboo, tornillos, tuercas, cabuya.

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Pyoyecto Externo:

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h1 REFERENTES.

sin-realismo

September 29, 2009

SURREALISMO EN EL DISEÑO Y EN LA  ARQUITECTURA

El surrealismosuperrealismo es un movimiento artístico y literario surgido en Francia a partir del dadaísmo, en la década de 1920 en torno a la personalidad del poeta André Breton. Buscaba descubrir una verdad, con escrituras automáticas, sin correcciones racionales, utilizando imágenes para expresar sus emociones, pero que nunca seguían un razonamiento lógico.

 

 

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La idea de este proyecto fue lograr integrar la arquitectura y el diseño mediante la generación de un proyecto que tuviera como fundamentacion principal los planteamientos surrealistas de Dali y Breton.

El Surrealismo trata de plasmar el mundo de los sueños y de los fenómenos subconscientes. Este sector recóndito del ser humano se considera apto para el análisis artístico. Breton intenta descubrir las profundidades del espíritu. Así lo pone de relieve en su Primer Manifiesto del Surrealismo (1924): “Creo en el encuentro futuro de esos dos estados, en apariencia tan contradictorios, como son el sueño y la realidad, en una especie de realidad absoluta, de surrealidad”. El Surrealismo no sólo afectó al mundo de la pintura, sino también al cine, la fotografía, el teatro, la poesía y en épocas contemporáneas el diseño y la arquitectura.

 El resultado es un mundo aparentemente absurdo, ilógico, en el que los fenómenos del subconsciente escapan al dominio de la razón.

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En base de todos estos conceptos  consultados anteriormente, se desarrollo una idea muy creativa y diferente que en realidad transformaba en espacio a remodelar con base a este concepto de surrealismo.

este fue uno de los proyectos que a mi parecer más me agrado por el interés y la creatividad de todo el grupo para desarrollar esta idea , lastimosamente las mejores ideas no siempre las escogen por presupuestos y costos, y el mismo tiempo de elaboración del proyecto.

 

Maqueta esquematica de la idea:

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Con la elavoracion de la maqueta nos dimos cuenta en realidad las dimenciones y formas que tenian en escala real y corregir errores de diseño previos a la elavoracion de los rendes

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Renders Finales:

CUBIRTS COMPLET

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en la crujía derecha se ideo una rampa que a su vez era los mismos muebles donde las personas que querían esta en un solo punto se pudiesen sentar tranquilamente, esta misma rampa  envolvía el espacio de exposición y subía hasta los ventanales de un nivel superior que se convertía en una terraza donde los estudiantes o si era el caso los profesores podían subir a ver la conferencia desde arriba.

PEI PROYECTO centro

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En este detalle se muestra la idea que planteamos de subir a un solo nivel este espacio que empata con la escalera con el objetivo de conectar el proyecto, ya que parte del proyecto planteado es una rampa decidimos no usar la rampa existente.

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En la crujía de la izquierda, elaboramos un conjunto de mezclas de estibas por todas los muros del lugar resaltando esa forma  orgánica continua que rodeaba todo el lugar, este espacia se desarrollo como recepción para la gente o visitantes.

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Planos:

Primer piso

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 Segundo piso:

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Corte:

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 Bocetos y detalles  del imobiliario:

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este inmobiliario de elaboro con bamboo para crear esa forma orgánica al usuario, estos inmobiliarios están el costado del camino de la crujía de la izquierda.

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Imagenes del Lugar:

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                                      PROYECTO / ESPERIMENTAL

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En esta segunda etapa es una continuación del proyecto  EXPOPEI y EXPERIMENTAL, en el cual se pasa de una idea formal a un proyecto a escala real, se tomaron muchas cosas e ideas de todos los proyectos expuestos para la construcción de este.

Este proyecto escala 1-1 en otras palabras en una mutación de ideas de 60 estudiantes de la universidad javeriana, en el Proyecto Internacional ( PEI).

  Proyecto de Estibas y cajas /  crujía 2  

Proyecto de pantallas e imágenes /lugar de  Exposiciones

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La idea inicial en este lugar es poer mostrar imagenes es repetición jugando con la luz y la oscuridad de la noche para mostrar un juego de imágenes al mismo tiempo del cual están proyectadas desde un andamio, otro concepto que perduro es que este lugar sea un sitio de exposición con carácter rustico, aprovechando los mismos muros que le dan un toque muy urbano a este lugar en especial que también fue uno de los lugares mas recorridos por la gente.

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salon de Taller de trabajo

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  Proyecto de Estibas y cajas /  crujía 2

En esta crujía se utilizo como materiales primarios las estibas de madera y cajas, utilizando las cajas para elaborar inmobiliario como la barra y también los muros con estilos particulares y distintos en cada uno de ellos, con las estibas de madera de generaron niveles y combinaciones de pisos usando las estibas planas y huecas, generando todo tipo de texturas y aprovechando los espacios entre las estibas para generar mesitas donde la gente pueda compartir y descansar.

 

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Estos materiales algunos se compraron por muy bajo precio otros otras empresas no las regalaron con la condición de darle patrocinio o créditos  para ellos.

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**inmobiliario**

Bar

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Mueble sofa

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Mesa de estibas

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Sillas de estibas / icopor

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Component 2009

•Agosto 4, 2009 • Dejar un comentario

ESTETICA:

En el componente de estética desarrollamos un  ejercicio en particular que me llamo mucho la atancion los performance que desarrollamos cada uno para exponerlos en la clase, yo escogi  la logica de la clasificacion social, para hacer este performance me base viendo diferentes videos y críticas sobre los diferentes desordenes o motines que diferentes grupos  (xxx) se tomaban la universidad Nacional para protestar poniendo como base sus pensamientos e ideales en cuanto al gobierno, al actual presidente, y también a las diferentes decisiones que se toman en ocasiones en la universidad por parte de los profesores en el cual en ocasiones no son buen recibidas por los estudiantes de la universidad Nacional (universidades publicas), por eso me intereso de inmediato este tema para realizar mi performance.

bueno, ya conociendo el tema,  el otro propósito de este performance fue  poder conocer las dos caras de la universidad Nacional, una donde los estudiantes estudian y desarrollan su día cotidianamente como todas las universidades de Bogotá, y la otra donde se generan tumultos de la nada, igual se discutió sobre el concepto de pedagogía de la universidad javeriana y la universidad nacional y bueno tenemos muchas y enormes diferencias entre nosotros, una de ellas, sacada de una pequeña encuesta a los estudiantes de la javeriana, fue, la libertad de expresión, otra fue, que nosotros estamos en una especie de burbuja en el cual nos protege y nos aísla de la sociedad ”normal” que en muchas ocasiones no sabemos nada e ignoramos, también criticaron el pensum, y otras cosas más entre otras.

esto no es una crítica de la universidad Javeriana, es el poder conocer pensamientos que no podemos sacar al publico porque por lo contrario podemos tener consecuencias graves en nuestro camino académico como universitarios javerianos, y futuros graduados javerianos.

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Referentes:

http://www.youtube.com/watch?v=Y564Imgq2xQ&feature=related

(Imagenes fuertes)

(leer los comentarios del video)

Trabajo de Colores

Paleta de colores / Torres del Parque (Salmona)

Imagen de trabajo

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como objetivo principal es poder crear una evolución artística con esta imagen pre seleccionada, con el fin de poderla transformar tomando como referentes y tema artístico, Cubismo, creando ya finalmente una ficha publicitaria para luego hacer una encuesta a diferentes personas que vivan en Bogotá para poder conocer sus opiniones en base a la imagen transformada.

Como primer punto creamos una paleta artistica de colores para poder sacar los colores caracteristicos de la foto para luego poder hacer la transformacion mas adelante.

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el siguiente punto seria poder tranformar la imagen con un metodo artistico, como el CUBISMO.

Referentes:

El grupo Ardillas (al que pertenezco) hemos hecho un trabajo dirigido a  profesores del tercer ciclo de primaria para que impartan una clase de geometría apoyándose en la pintura. 
Es una manera nueva de explicar o de aprender las
figuras planas (triángulos, cuadriláteros, círculos…). Hemos realizado actividades basándonos    en la pintura y trabajando con ella. Con esto pretendemos que el alumno centre su atención y manipule de una manera más visual e innovadora las figuras planas; y también que comprueben que hay cosas que se pueden ver desde otro punto de vista y vean que las figuras planas no es algo sólo de calse, sino que están en la vida cotidiana.

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Son muchos los autores que utilizan figuras planas para crear sus cuadros. Un ejemplo es el “Garden” de Miro (arriba). Dependiendo de la capacidad de analizar imágenes se puede  comprobar en pinturas quizás más complejas la aparición de figuras, pero para los niños elegiremos un nivel bajo-medio. Esto también se puede aplicar a los poliedros con el cubismo. En éste destacan autores como Picasso.

Experimentacion:

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en estas dos imagenes se busco la creación de una paleta mas variada de la imagen inicial,  igualmente esta imagen representa el modo en el que voy a trabajar en base a la técnica del cubismo.

igualmente esta paleta representa de una manera mas abstracta en otro tipo de compocicion mas como un estilo cubista, en el cual se cuartean pedazos de imagen y luego se juntan de formas diferentes.

torres

en esta imagen se busco elaborar una perspectiva en el cual la gente que camina por este sector recuerda muchas veces y recuerdan como una primera imagen en el cual se encuentran una gran variedad de edificaciones  de color pastel, estos edificios las personas los perciben como una mezcla de edificaciones pasteles alrededor de un coliseo, por eso en este proceso de experimentación se desarrollo esta imagen en base de una de las perspectivas de la gente ge pasa o vive cerca de las torres del parque

 

Parametros formales.

- Copiar, manejo de dibujo y fotografia abstractos, imagen varias, collage, rescatar los simbolos de la imagen para usarlos de nuevo en la imagen para no perder la esencia de su significado.

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en esta imagen se elaboro distintas clases de fusiones de imágenes de fotografía y una combinación de dibujo a computador, se elaboro esto para representar las diferentes características mas representativas del proyecto de Salmona, utilizando únicamente un solo color que representa estos objetos en toda su totalidad en cuanto los dibujos, las fotografías no se modifican para poder darle importancia a los dibujos, como el coliseo, las montañas y el cielo, por otra lado de trata de convertir esta imagen inicial con métodos cubistas con todo lo mencionado, todo esto se saco de las diferentes entrevistas que se hicieron en el lugar de trabajo.

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en esta imagen se quito el telón de fondo que en este caso eran los cerros orientales y el cielo para poder apreciar mejor y sin ninguna interrupción al apreciar la imagen para poder hacer una abstracción de las formas y siluetas de fondo, se trataron 3 imágenes con un mismo concepto

Resultado Final

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Esta imagen es un collage de la recopilación de las diferentes experimentaciones anteriores que eh querido dar a entender en mi metodología  de trabajo, mostrando que basándose de una imagen simple y las recopilaciones de los diferentes puntos de vista de la gente y personal, dando una opinión mas artística y arquitectónica, se puede fusionar este proceso de trabajo en una sola imagen dando como resultados una propuesta original.

Metodología utilizada:

Edificios:

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convertir las edificaciones no como un punto central en la imagen sino que pasando a una segunda capa de importancia para poder resaltar el punto que caracteriza este proyecto de Salmona que son, las formas de las edificaciones rodeando el coliseo, eso fue el concepto importante a tener en cuenta en la elaboración de la imagen final

Cielo:

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como telón de fondo se cuartizo la imagen de cielo para darle ese carácter del cubismo en elaborar formas orgánicas y ortogonales relacionándose entre ellas creando un desorden ordenado.

Coliseo

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en la forma del coliseo se trato de transformar esa figura en una figura mas que no cortara tanto con el suelo y el cielo de la foto por ende se trato de esta forma  

suelo

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en el suelo o el piso de la imagen se escogieron los colores característicos  y paso a ser  una foto a un dibujo y en el cual se le agregaron unas palomas como símbolo y característica de que este proyecto está en el centro de Bogotá, esto se saco de una de las entrevistas en el cual en entrevistado decía que un símbolo del centro de Bogotá estaba relacionado con las palomas de la plaza de Bolívar.

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Entrebista: 

Nombre del entrevistado:  Nicolás Álvarez Garcia 18 años, estudiante de aviacion, Aeroandes Bogota.

Que significa para usted la imagen a primera vista?

Nicolás ve de una manera peculiar y reconoce el sector por la gran variedad de edificaciones y sus formas, también por un color en especial, color pastel  o café claro,  en relación con la  plaza, y como telón de fondo relaciono las montañas y el cielo

 

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Que lugar se asemeja esta imagen de un lugar conocido?

Proyecto de Salmona, centro

 

Que técnica cree que se utilizo en esta imagen en su transformación?

Repetición, fotos, colores, formas rectas

Como ultima pregunta, que le cambiaria a esta imagen para que recree el aspecto de la primera imagen inicial en una técnica, como el CUBISMO?

Mover las imágenes con mas desorden tipo collage y combinarlos con colores que contrasten uno con el otro no necesariamente usar los colores de la imagen inicial

 

David Osorio / Universidad Nacional/ estudiante de Arquitectura.

Que simbología  considera importante que represente el centro  de Bogotá?

Las Palomas, Torres del Parque, Plaza de Bolívar, Museo del Oro, Museo del BamBo, parque Nacional, Universidades.

Que colores se le vienen a la mente que representen el sector donde está ubicado las torres del parque?

Gris: calles

marrón: edificios

 Verde: vegetación

 naranja: edificaciones

 Negro: la noche, la inseguridad

Que es lo más llamativo En este proyecto Las Torres del Parque?

el recorrido que tiene de la car 5 a la cr 6 por medio de unos senderos peatonales y un parque, igualmente la misma forma de las edificaciones dando como punto de referencia el coliseo

 

Significados de Signo, simbolo, señales:

Referente:

Lecturas / Historia de la estetica y d ela teoria artistica contemporanea.

 

Un signo representa a su origen, Pero los símbolos, en cambio, contienen su significado y por lo tanto la relación de un símbolo con su contenido es interna: da presencia a su contenido.  Las expresiones simbólicas además de señalar las propiedades que poseen, las ejemplifican y encarnan.

 

 

– El signo es una entidad ideal con dos partes, significante y

significado, cuya relación es arbitraria.

 

 

– Un sistema de signos es un sistema de oposiciones, en el que cada

signo se define por el lugar que ocupa en el campo en relación a los

otros.

 

– El significante de un signo se corresponde con la forma de la

expresión, mientras que el significado es la forma del contenido

 

Por eso la distinción entre signos y símbolos es correlativa de la que habría entre manifestaciones y expresiones simbólicas, las primeras demandan una explicación, las segundas, en cambio, una interpretación.

Los símbolos artísticos de manera similar expresan actitudes encarnadas por el artista en cierto medio y con determinado propósito.

 

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Carreño Pérez, Francisca

  

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ECOLOGIA:

En esta clase lo más llamativo para mí fue poder ver la realidad del calentamiento Global, este tema muchas personas lo toman como si nunca los fuese a afectar, quizás no pero que pasara con las futuras generaciones’, que mundo le dejaremos de acá en unos años, como podemos afrontar los problemas, y los más grave es poder identificar los problemas específicamente para buscar soluciones.

Es el fenómeno del aumento en la temperatura de la atmósfera terrestre y de los océanos en las últimas décadas. Los contaminantes del aire se acumulan en la atmósfera formando una capa cada vez más gruesa, atrapando el calor del sol y causando el calentamiento del planeta.

Los principales agentes contaminantes son el bióxido de carbono (generados por las plantas de generación de energía a base de carbón) y el dióxido de carbono CO2 (emitidos por los automóviles). Los países que más contaminan son: Estados Unidos. China, India y Japón.

 

fenomenos a nivel regional y mundial

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Como conclision de todo esto es poder hacer algo con todo lo mencionado anteriormente, el aporte tiene que ser de todo para que se vean los resultados en el futuro, y para poder mitigar los daños o tambien poder ampliar el el margen de  vida de la tierra.

Bibliografia / Videos:

http://www.youtube.com/watch?v=KFT8d6Z00Ss

http://www.youtube.com/watch?v=842L9oPT62M&feature=related

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CIUDAD DIGITAL:

uno de los objetivos generales de esta clase en el cual el profesor nos vive recordando todas las clases, es poder vivir las experiencias del día a día como si fuese el ultimo día, así podremos tener un recuerdo de diferentes momentos de la vida de cada uno, también nos enseño a poder aplicar  o plasmar esos recuerdos de una manera donde nosotros como estudiantes aprovecháramos un recursos donde sabemos que somos buenos, estoy hablando del dibujo, o la pintura, o las fotos, o videos, diferentes maneras o herramientas por la cual nos ayude a facilitar a recordar las experiencias vivida tanto tan el PEI como en nuestra vida profesional y personal.

por otro lado nos mostro diferentes métodos de tecnología en diferentes formas, quiero decir, las tecnologías como: visión aumentada, celulares,  y todo tipo de tecnología que usamos día a día y que en muchas ocasiones desaprovechamos el alcance de los usos de cada uno de estos.

Ejemplo:

cuando usamos los celulares, los usamos para las cosas básicas, como, llamar, nada más que eso, y por otro lado esta misma persona que tenga un celular de los últimos por otro lado tiene una memoria USB para guardar archivos o trabajos,  de esta forma vemos el desperdicio y mal manejo de estos objetos por lo cual esta persona con el celular podría usar el celular como memoria USB, también sirve para guardar imágenes o para tomarlas, para guardar música etc.

estos mismos objetos tienen un sistema de comercialización en el cual las personas solo quieren tener los últimos objetos de moda asi estos sean peores que los objetos viejos que tenemos hoy en día.

Ejemplo:

esto se ve mucho con las torres de computador, los clones o los mismos celulares cámaras etc.

tenemos que aprender a usar estos sistemas para así no dejarnos robar de ese mundo global y esa tecnología que en muchas ocasiones no traen cambios positivos en nuestras vidas.

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___________________________________________________________

 

 

 

 

COMFERENCIAS: (2009)

•Agosto 29, 2008 • Dejar un comentario

INNOVACIÓN Y COMPLEJIDAD:
Carlos Eduardo Maldonado

Innovar = pensar con complejidad

La complejidad

  • es  caótica
  • no es centralizada
  • es  catastrófica
  • no es rígida
  • no existe jerarquías
  • Tiene causa y efecto

Existen 3 tipos de investigación (modo y grado de una innovación)

  • Básica = lo universal
  • Experimental = regional
  • Aplicada = local

La innovación

  • la incremental
  • la radical

Problemas

  • los decibles :
  1. polinomiales: soluciones lineales
  2. no polinomiales: mas de una solución
  • los indecibles = no hay una solución

El expositor afirma” En Colombia no se hace innovación Básica”

QUÉ ES SOSTENIBILIDAD
Adriana Cortes

Sostenibilidad se entiende básicamente como un equilibrio y una proporción de una especie con su entorno, podemos entonces afirmar que en nuestro entorno podemos cubrir la demanda de necesidades de nosotros como especie, pero no debemos afectar nuestro entorno para no llegar a perjudicar si no beneficiar.

Un elemento que encontramos en la naturaleza de este ejemplo es la guadua, esta se reproduce por si sola, en un tiempo muy corto y además sus propiedades como junco y madera pueden aprovecharse en diversidad de actividades y disciplinas

Relación:

  • social
  • ambiental
  • económico

Reflexión como diseñadora es buscar el medio de elaborar mis productos con una idea de cómo elaborar proyectos sostenibles en estos tres campos. Pues puedo satisfacer las necesidades de mi usuario, pero también debo tener en cuenta no sacrificar el entorno que me ofrece las herramientas para producir.

CERÁMICA Y DISEÑO
Elvira Ticora

La arcilla es un  mineral plástico (silicatos de aluminio hidratados)

clases de arcillas

  • Arcillas de alfarería.
  • Arcillas para loza
  1. gres
  2. refractarias
  3. porcelana

Técnicas:

1. Técnica de la bola.

2. Técnica de los rollos

3. Técnica de planchas o placas.
4. El torno.
5. Moldes de escayola

Proceso

  1. selección de la arcilla, que no este muy húmeda y que no tenga aire se amasa
  2. elaboración de la pieza con alguna de las técnicas nombradas anteriormente
  3. se deja secar para encueramiento de la arcilla a la intemperie
  4. luego se hace una primera cocción
  5. luego se aplica el esmalte ( se tiene en cuenta que si es para elementos de alimento se debe aplicar uno que no tenga plomo)
  6. se someten a una segunda cocción
  7. listos para usar

”LA CAVERNA”

lunes, agosto 10, 2009

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°°°Presentación General del Workshop

Entendemos que la artesanía es un campo que se ha visto obsoleto por el mercado global.

Quedando totalmente inutilizada y estancada, viéndose obligada a incluir estrategias creativas con finalidades comerciales para poder sobrevivir en este nuevo panorama global

Vemos en la artesanía posibilidades imposibles de encontrar en el sector más industrializado, Creemos que el núcleo artesanal necesita de un apoyo exterior de gestión para ayudar al direccionamiento de los artesanos pero sobretodo una gestión que se encargue de sensibilizar, motivar y generar los futuros artesanos.

El Workshops se presenta como proyecto de unión entre el diseñador y arquitecto y el artesano, con la vocación se sensibilizar a los estudiantes con las infinitas posibilidades de la artesanía.

Guillem Ferran i Xavier Mañosa

°°°Descripción

El taller será un análisis de la realidad artesana explorando el territorio y el contexto de la artesanía en Colombia y de sus posibilidades.

El proyecto se centrara en la cerámica y sus posibilidades en la arquitectura y el diseño, viendo su historia, entiendo su situación y intuyendo su futuro

El proyecto trabajara centrándose en la cerámica colombiana de Barichara y la cerámica negra colombiana.

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°°°Objetivos Específicos

- Motivar al alumno a acercarse a la artesanía.
- Plantear la situación de la artesanía en el mercado global.
- Crear un vínculo entre los futuros diseñadores, arquitectos y artesanos de Colombia.

1. Ampliar el campo de acción del objeto a la arquitectura, con ejemplos y referentes como los del Mercado de Santa Caterina y el Pabellón de España para China de Miralles- Tagliabue, son ejemplos de arquitectura contemporánea interesantes y con un gran impacto en la recuperación e incorporación de la artesanía en la arquitectura… La Cerámica (Cubierta del Mercado), El Tejido y la Cesteria (Pabellón de España). Estos referentes se podrían ampliar a la arquitectura japonesa y a algunos proyectos de arquitectos como Herzog & de Meuron, gente de la moda o artistas.

2. empresas y diseñadores como referentes con imágenes: Ryuji Nakamura… David Chipperfield (Vajilla Tonale de Alessi), Deunor Bregaña y Anne Ibañez Gurini, Estudio Donostiarra. La Catalana Cerámica Industrial Montgatina…

3. Enviaremos un Dossier maquetado, con información y imágenes que al alumno le seran de ayuda para empezar el curso con referentes.

°°°Metodología

El curso se dividirá en varias fases,

Una fase inicial de análisis.
Una toma de contacto con la región donde existe un tejido artesanal,
Una de proyecto de cada alumno o Acción en el territorio visitado

°°°Bibliografia

- La caverna, Jose Saramago

- Aresanía y Diseño. “La Nueva Artesania” Jordi Montaña.

- Fragiles, Porcelain, Glass & Ceramics Editorial Die Gestallten

- Patterns 2 Design Art & Architecture Editorial Birkhäuser

- Hella Jongerius. Phaidon. ISBN. 07148 4305 9

- John Berger y los modos de mirar. Marcos Mayer. Mayo 2004

-Mas que discutible. Oscar Tusquets

- Todo es comparable. Oscar Tusquets

ARTESANIAS Y DISEÑO
Cielo Quiñones

Define la artesanía, como el proceso de “transformación de materias naturales en objetos a través de la acción humana con el fin de satisfacer necesidades, utilizando herramientas de trabajo sin que exista la separación entre el que conciba el objeto como manifestación e identificación cultural y quien lo produce y lo comercia.” Así  lo presenta en el libro conspirando con los artesanos.

Artesanías

  • Artesanía indígenas
  • Artesanía popular
  • Artesanía contemporánea

Antropólogo:

Carlos Reynoso.

Universidad de Buenos Aires.


Conferencia / COMPLEJIDAD

Modelos cognitivos y herramientas de complejidad en la  arquitectura el análisis y el diseño urbano.

Objetivo:

-Sistemas inteligentes

-comprender posibilidades de diseño y el entendimiento mas allá de los modelos lineales, las geometrías convencionales y el sentido común.

-Introducir una perspectiva cognitiva que aclarezca los procesos de percepción y creatividad.

-ejercicios de creación digital o analítica.

-integrar los trabajos realizados a los materiales de las comunidades de desarrollo a nivel global.

Introducción:

Era parte para explicar esta extensas conferencias en pocos términos y ejemplos en este ensayo, es básicamente poder conocer diferentes metodologías de aplicación de complejidad, ya sea en términos una idea a desarrollar o hablando de ellas puntualmente con ejemplos de complejidad ya existente  como los programas, (Visión of Chaos, fractree, linsys 3D, fractal Play, Wintopo).

De esta forma podremos comprender que muchas de las cosas que conocemos y usamos todo los días son hechos de estos programas mencionados, que muchas veces ignoramos de su creación y desarrollo para que hoy en dia lo podamos usar, ya dea como el internet, los diferentes programas que convencionalmente usamos como, corel draw, autocad, 3D max, entre otros programs que traen diferentes sistemas y metodología para desarrollar una tarea o problema.

Otros ejemplos en el cual encontramos sistemas de complejidad:

-Rendimiento de redes y gráficos.

-el trafico -los horarios -redes –sistemas

Cual es el significado de realidad empírica y abstracción?

-Diseño de creativo con gramáticas recursivas

-Fractales, Modelos microscópicos de proyección de crecimiento urbano. Flujo peatonal y ergonomía y trafico de autómatas celulares.

Surgimiento del orden atreves del desorden.

Lección epistemológica del problema.

-Surgimiento de una conducta ordenada de un sistema azar o desordenado.

-Auto-organización. (internet), sistemas complejos de la desorganización a la organización.

Ejemplo:

(internet).

Modelos de equilibrio estructural:

(++= -)  (-  – = +)

 

Pensamiento Visual:

Objetivo:

-         Definir un sistema cognitivo.

-         Establecer el impacto de estos procesos.

-         Examinar ideas de la psicología de la Gestail.

-         Vincular con antropología visual

-         Alternativos de desarrollo.

Agenda:

-         La imagen como problema cognitivo  y teórico.

-         Universal  y  pensamiento cultural de la percepción visual

-         Ilusiones ópticas – heterogéneas.

-         Antropología visual.

Introducción:

Ilusión por medio de imágenes confundiendo la realidad de lo que se ve a lo que se escucha.

12

Complejidad genética

Sistemas –L-

Objetivo:

-         Comprender aspectos de la complejidad

-         Definir complejidad gramatical

-         Sistemas –L- gramaticales

-         Experimentos y producción de objetos

Transformación algebraica:

-         Rotar

-         Girar

-         Copiar

-         Pegar

-         Escalar

Posicionamiento entre sistemas basados en gramáticas:

Objetivó:

-         Diseño Arquitectónico

-         Reconocer patrones

-         Almacenamiento de datos gráficos

-         Examinamiento de la nomenclatura

Ejemplo:

3

Sistemas  -L-

-         Emergencias

-         No linealidad

-         Gramática recursiva de crecimiento

Gramática de sistemas –L-

F      Forward

_     Girar unidad

+    sumar

(   Guardar

G    Mover la figura una ves

Unidad Gramática o patrón para crear figuras:

F (B+) –b

F (B+) +b

F (B+) –b-+ F (B+) –b F (B+) –b

Algoritmo genetico:

Figures o imágenes u objetos que se identifican mutuamente o automáticamente en medio de una gran cantidad de imágenes.

Ejemplo:

(A) Se identifica con una figura (A+b ) genéticamente, porque tiene contenido de (A).

Esto significa de que no solamente se identifican las figuras que son exactamente iguales sino que también identifican los descendientes o en este caso las nomenclaturas parecidas y de ordenan de de una manera lineal que las más parecidas al objeto original se identifican primero que las demás.

Arquitectura algorítmica:

-Procesos de diseño

-Experimentación de diferentes mutaciones de diseños

-Utilizando sistemas  -L-

 

Ejemplos:

 

4

Propósito:

Modelado de edificaciones, ciudades, espacios urbanos.

Programas:

-City-Gem

Objetivo:

Conocer diferentes espacios arquitectónicos de diferentes ciudades por medio del uso del programas, como: (City Gem),( shape Gramar), (shaper 2D), (growth Gramar), lo cual nos da un modelado 3D instantáneo y a la vez nos da herramientas para modificar los objetos y espacios, fachadas.

Ejemplos:

 

5

Complejidad:

Antropólogo:

Carlos Reynoso.

Universidad de Buenos Aires.


Conferencia / COMPLEJIDAD

Modelos cognitivos y herramientas de complejidad en la  arquitectura el análisis y el diseño urbano.

Objetivo:

-Sistemas inteligentes

-comprender posibilidades de diseño y el entendimiento mas allá de los modelos lineales, las geometrías convencionales y el sentido común.

-Introducir una perspectiva cognitiva que aclarezca los procesos de percepción y creatividad.

-ejercicios de creación digital o analítica.

-integrar los trabajos realizados a los materiales de las comunidades de desarrollo a nivel global.

Introducción:

Era parte para explicar esta extensas conferencias en pocos términos y ejemplos en este ensayo, es básicamente poder conocer diferentes metodologías de aplicación de complejidad, ya sea en términos una idea a desarrollar o hablando de ellas puntualmente con ejemplos de complejidad ya existente  como los programas, (Visión of Chaos, fractree, linsys 3D, fractal Play, Wintopo).

De esta forma podremos comprender que muchas de las cosas que conocemos y usamos todo los días son hechos de estos programas mencionados, que muchas veces ignoramos de su creación y desarrollo para que hoy en dia lo podamos usar, ya dea como el internet, los diferentes programas que convencionalmente usamos como, corel draw, autocad, 3D max, entre otros programs que traen diferentes sistemas y metodología para desarrollar una tarea o problema.

Otros ejemplos en el cual encontramos sistemas de complejidad:

-Rendimiento de redes y gráficos.

-el trafico -los horarios -redes –sistemas

Cual es el significado de realidad empírica y abstracción?

-Diseño de creativo con gramáticas recursivas

-Fractales, Modelos microscópicos de proyección de crecimiento urbano. Flujo peatonal y ergonomía y trafico de autómatas celulares.

Surgimiento del orden atreves del desorden.

Lección epistemológica del problema.

-Surgimiento de una conducta ordenada de un sistema azar o desordenado.

-Auto-organización. (internet), sistemas complejos de la desorganización a la organización.

Ejemplo:

(internet).

Modelos de equilibrio estructural:

(++= -)  (-  – = +)

 

Pensamiento Visual:

Objetivo:

-         Definir un sistema cognitivo.

-         Establecer el impacto de estos procesos.

-         Examinar ideas de la psicología de la Gestail.

-         Vincular con antropología visual

-         Alternativos de desarrollo.

Agenda:

-         La imagen como problema cognitivo  y teórico.

-         Universal  y  pensamiento cultural de la percepción visual

-         Ilusiones ópticas – heterogéneas.

-         Antropología visual.

Introducción:

Ilusión por medio de imágenes confundiendo la realidad de lo que se ve a lo que se escucha.

12

Complejidad genética

Sistemas –L-

Objetivo:

-         Comprender aspectos de la complejidad

-         Definir complejidad gramatical

-         Sistemas –L- gramaticales

-         Experimentos y producción de objetos

Transformación algebraica:

-         Rotar

-         Girar

-         Copiar

-         Pegar

-         Escalar

Posicionamiento entre sistemas basados en gramáticas:

Objetivó:

-         Diseño Arquitectónico

-         Reconocer patrones

-         Almacenamiento de datos gráficos

-         Examinamiento de la nomenclatura

Ejemplo:

3

Sistemas  -L-

-         Emergencias

-         No linealidad

-         Gramática recursiva de crecimiento

Gramática de sistemas –L-

F      Forward

_     Girar unidad

+    sumar

(   Guardar

G    Mover la figura una ves

Unidad Gramática o patrón para crear figuras:

F (B+) –b

F (B+) +b

F (B+) –b-+ F (B+) –b F (B+) –b

Algoritmo genetico:

Figures o imágenes u objetos que se identifican mutuamente o automáticamente en medio de una gran cantidad de imágenes.

Ejemplo:

(A) Se identifica con una figura (A+b ) genéticamente, porque tiene contenido de (A).

Esto significa de que no solamente se identifican las figuras que son exactamente iguales sino que también identifican los descendientes o en este caso las nomenclaturas parecidas y de ordenan de de una manera lineal que las más parecidas al objeto original se identifican primero que las demás.

Arquitectura algorítmica:

-Procesos de diseño

-Experimentación de diferentes mutaciones de diseños

-Utilizando sistemas  -L-

 

Ejemplos:

 

4

Propósito:

Modelado de edificaciones, ciudades, espacios urbanos.

Programas:

-City-Gem

Objetivo:

Conocer diferentes espacios arquitectónicos de diferentes ciudades por medio del uso del programas, como: (City Gem),( shape Gramar), (shaper 2D), (growth Gramar), lo cual nos da un modelado 3D instantáneo y a la vez nos da herramientas para modificar los objetos y espacios, fachadas.

Ejemplos:


 

 

 

5

Comferencia – Lalo

Estructuras:

  

 

 

Para poder tener los conocimientos básicos de elaborar una estructura escala 1-1 teniendo en cuenta y predeterminado de cierta manera ya que los proyectos de experimental son como su nombre mismo dice, experimentar  mediante el uso de un material y formas.

                       Tr                                                   comprecion

 sfs  Dibujo

                                                                  L

                       Dibujo

                                   H

apoyo articular                                        simplemente apoyado

Dibujo      Dibujo

apoyo continuo                                     cortantes

Dibujo      Dibujo

 

Isostáticas:                                                         hiperestática:

Menor cantidad de elementos                   trabaja con más elementos

 

Cercha tipo Pratt:

Dibujo

___________________________________________________________________

 

 

  

Innovación / Carlos Maldonado

  

       LQ1KXICAHE17VSCAA8FN0JCANRGK20CAZ4HPYTCA7UKYQUCA4XHJWKCATLOEIYCA7MM8V3CAPZ1DRQCAM5Y02LCAUYWK8JCA8CIDTGCAO16LNSCA9MTU2TCA8VFOZHCAULG9DTCA381ON2CA1Z7JZDCAC662EI

 

-Sistemas complejos

- Sistemas abiertos (Complex Network)

- Control local vs auto organización

Resolución de problemas:

Problemas desidibles     /     Indecidibles

Problemas fáciles         /       Vida

Problemas fáciles        /          medio ambiente

EMDDRLCAKFGS4UCAJH946WCASDGG0SCAAGYN5ECAWE6CLOCALSUY0HCAVL9SBHCAIJZN9DCAOSOJLGCA9FI2TXCAA7HC94CAEFX4J5CAKQSGS9CAT3A0CICAIVTDOZCA2HGFTGCARYEB9FCAYDNY4WCA5C8BGD

_______________________________________________________

 

  

Gabriel Leal / Vivienda alternativa

 

 * Baños ecológicos  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* Vida digna / Vivienda digna 

* Sobrevivencia

Problemas / factores de riesgo:

* Emergencia / Catástrofes ( Derrumbes, inundaciones, Ventiscas).

Conclusiones:

Aprender de las experiencias para mejorar y medir que tanto avanzamos.

 

Derechos Humanos:

* Promover la calidad de vida y salud

* Ciudadanía en salud

Vivienda Saludable:

* Aseo

* Redes de apoyo

Vivienda Como espacio habitable

* Manejo de basuras

* Capacidad de personas en un cuarto o casa

* problema de mascotas, insectos, enfermedades, Hongos,

* Malas condiciones de servicio publico

 

Sistemas de suministro de agua / Tanque de agua

 

 

 

 

 

  

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 Purificador de agua con materiales reciclados:

 

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 Orinal con materiales reciclados:

 

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Sistema de sanitario

 

Gráfico1

Conclucion: 

 

 

 

Con estos ejemplos se busca innovar con proyectos que fomenten el trabajo o simplemente el auto sostenimiento y alimentación de una familia usando una huerta que provea ingresos económicos y productos.

 

 

 

 Sara%20regando%20en%20las%20huertas

 

 ____________________________________________________________________

 

Realidad aumentada

Hasta hace muy poco, la realidad aumentada era algo que sólo veíamos en las películas o como pequeñas demos en algunas ferias de tecnología. Por si no sabes de qué te estamos hablando y recurriendo a la definición de la wikipedia, consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.“. Un ejemplo cinematográfico por si todavía andas perdido sería la visión Terminator: sobre la imagen real va a apareciendo una serie de datos, que ayudan al cyborg. Los posibles usos de la realidad aumentada son muy diversos, y es bastante probable que pronto los veamos en nuestra vida cotidiana. 

Los posibles usos de la realidad aumentada son muy diversos (educación, entretenimiento, simulación, etc), y es bastante probable que pronto los veamos en nuestra vida cotidiana.

                               

 

Bibliografia

http://www.youtube.com/watch?v=ABbpGuA0aYE

Trabajos y ensayos (2009)

•Agosto 29, 2008 • Dejar un comentario

lunes 3 de agosto de 2009

QUE ENTIENDE POR NUEVOS TERRITORIOS’

Nuevos territorios
Atreves de la historia el concepto de territorio esta ligado a campos como la economía, política, y cultura ya que en este en donde se desenvuelve el hombre y su forma de vida basados en sistemas de económicos de producción y ordenamiento. Para emitir una percepción o un juicio sobre que es Nuevos Territorios, es importante definir que es territorio. El territorio es el espacio limítrofe en el cual se desarrollan actividades del diario vivir, y puede ser clasificado dependiendo su escala; al decir que el territorio es limítrofe hablamos de que hay un ejercicio de poder o de derecho sobre el mismo esto conlleva a una apropiación del espacio en si.
Hoy en día las ciudades ejercen políticas para su desarrollo en el territorio donde están implantadas; en Colombia el P.O.T (plan de ordenamiento territorial) surge de las necesidades creadas por la crisis sobre sus áreas de expansión, una problemática de asentamiento, usos de suelo, cobertura en servicios básicos ya que en su crecimiento casi espontaneo le ha sido difícil integrar estos territorios emergentes. Las periferias de las ciudades tanto en Colombia como en Latinoamérica no han sido planeadas, el surgimiento espontáneo de estos territorios son el resultado de la concentración de oferta en servicios e intercambio de mercancías en los grandes centros urbanos, lo que resulta atractivo para poblaciones que se desplazan en busca de una mejor calidad de vida; generando una demanda de necesidades las cuales muchas veces se encuentra marginadas al progreso y a la integración del territorio en si.
En la actualidad los nuevos escenarios los cuales sus dinámicas están precedidos por la homogenización de las interacciones entre diferentes sociedades, lo cual nos hace pensar en que el concepto de territorio esta cambiando, ya que podemos decir que los límites o fronteras no están desapareciendo con las tecnologías de globalización sino que se están transformando y emergiendo nuevas formas de territorios ya sean físicas como virtuales, con esto esta cambiando la organización social, la identidad culturales de los pueblos y con esto cambian los valores y la apropiación del territorio.
El contexto social político y económico del siglo XXI, esta lleno de cuestionamientos acerca de los sistemas de producción, modelos de acumulación de capital, de economías con comportamientos fluctuantes, sobre el re direccionamiento de las políticas mundiales, y con esto hay una serie de campos afectados por las diferentes problemáticas que afrontamos hoy en día; un contexto afectado y que es cambiante, gracias a los medios tecnológicos que alteran el tiempo y el espacio de la información y con ello dando un giro a nivel cultural en la humanidad.

____________________________________________________________

Definicion.

Transformaciones emergentes:

El termino transformaciones emergentes me remite de inmediato a lo aleatorio y singular que puede ser un proceso de diseño. Una cosa es lo que uno proyecta en un comienzo y otro es el resultado. los proyectos son volubles, están dispuestos a una serie de factores que los cambian, por ejemplo el tiempo, la interacción con el contexto, las nuevas dinámicas de la gente. Estas variables y muchas otras hacen que constantemente el proyecto trascienda y evolucione. Dentro de las variables que más transformaciones genera en un proyecto se encuentran los usuarios. Un proyecto debe ser versátil, voluble, debe evolucionar según las circunstancias, debe transformarse para satisfacer las necesidades de quien lo usa. De los usuarios emergen ideas de cambios programáticos que le dan al proyecto un dinamismo constante. A esto debo añadir la interdisciplinaridad como otro factor de transformación, esta permite que algo se perfeccione con el tiempo, la variedad de saberes ayuda para que siempre emerjan ideas para el perfeccionamiento.

Ejemplos:

HHIUHUH

NHIUUIHI

 

——————–     ‘’Mito de la Caverna’’      ———————-


<!–[if gte mso 9]> Normal 0 21 false false false ES X-NONE X-NONE <![endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–>

<!–[endif]–>La Alegoría de la caverna —también conocida por el nombre de Mito de la cavernaestá mucho más cerca de ser una alegoría que de un mito. Es la más célebre alegoría de la historia de la filosofía[1] junto con la del Carro alado.[2] Fama debida, sin duda, a la utilidad de estos mitos para que, a propósito de su narración, se expliquen las partes más importantes del pensamiento platónico.Se trata de una explicación metafórica, realizada por el filosofo griego Platón al principio del VII libro de La República, sobre la situación en que se encuentra el ser humano respecto del conocimiento.[3] En ella Platón explica su teoría de cómo con cuatro tipos de conocimiento podemos captar la existencia de los dos mundos: el mundo sensible (conocido a través de los sentidos) y el mundo inteligible (solo alcanzable mediante el uso exclusivo de la razón).

Sin título

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El mito de la caverna es una explicación alegórica del maestro Platon, aparece en el séptimo libro de la república.Se refiere a la situación del ser humano frente al conocimiento, con el Platon intenta

explicar la existencia de dos mundos:

<!–[if !supportLists]–>a) El mundo sensible, conocido atraves de los sentidos.<!–[endif]–>

<!–[if !supportLists]–>b) El mundo de las ideas, sol o alcanzable mediante la rezón<!–[endif]–>

<!–[if gte mso 9]> Normal 0 21 false false false ES X-NONE X-NONE <![endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–>

<!–[endif]–>

En este mito el ser humano se identifica con los prisioneros, las sombras de los hombres y figuras que se proyectan, son las apariencias, es decir; lo que captamos a través de los sentidos y pensamos que es real. ‘’ el mundo sensible’’.Las cosas naturales el mundo que está afuera de la caverna y lo que los prisioneros no ven, serian el mundo de las ideas, en el cual la máxima idea del bien está representada por el sol.

Uno de los prisioneros logra liberarse de sus atadura y consigue salir de la caverna conociendo así el mundo real, este prisionero ya liberado es el que tendrá que guiar a los demás hacia el mundo real, es el símbolo del filósofo.Solo aquellos capaces de superar el dolos que supondría liberarse de las cadenas, y volver a mover sus tiesos músculos podrán contemplar el mundo de las ideas con sus inutilizados ojos.

<!–[if gte mso 9]> Normal 0 21 false false false ES X-NONE X-NONE <![endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–>

<!–[endif]–>

Platón nos muestra con su mito la frugalidad de su pensamiento, la misión de la naturaleza humana, la teoría de las ideas, el doloroso proceso mediante el cual los humanos llegamos al conocimiento, y una visión más filosófica sobre las ideas.

LOS SIMBOLOS:

Platón en el mito de la caverna, distingue explícitamente tres dimensiones:

-       La Antropológica

-       Ontológica y epistemológica

-       Moral y política.

Dimensión Antropológica:

Los prisioneros representan al hombre en el que viven en un mundo inserto y sensible y sus valores. El conocimiento mismo como sobras, hace referencias hacia la identificación con la realidad humana con el cuerpo.

La liberación del prisionero, es el descubrimiento de un mundo verdadero, el mundo de las ideas, cuando el cautivo pierde las cadenas, sube al mundo exterior y reconoce los objetos del mundo exterior el filosofo libera moral e intelectualmente su alma de las limitaciones y de las ataduras del cuerpo y de un mundo sensible hacia el mundo de las ideas, esto es la práctica de la dialéctica o filosofía.

Cuando se conocen a sí mismos en el mundo exterior, comienzan a identificar la realidad humana con el alma.

-       Dimensión Ontológica y epistemológica:

En el mundo subterráneo las sombras son el reflejo de los objetos del mundo exterior, así los objetos reflejados se corresponderían con los objetos del mundo exterior, y la luz del fuego con el sol.

En el exterior, los objetos reflejados con el agua serian las ideas matemáticas, los objetos en si corresponderían a las ideas superiores y el sol seria la idea del bien

Dimensión Moral y político:

El destino del hombre no es el mundo físico sino el mundo absoluto y divino de las ideas.

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BIBLIOGRAFIA

 

<!–[if !supportLists]–>- http://www.webdianoia.com/platon/textos/platon_caverna.htm

 

 <!–[if !supportLists]–><!–[if !supportLists]–>- libro. República VII.
 
<!–[endif]–>

 

<!–[if !supportLists]–>- http://www.monografias.com/trabajos15/innovacion-tecno/innovacion-tecno.sht

 ml<!–[if gte mso 9]> Normal 0 21 false false false ES X-NONE X-NONE <![endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–> <!–[endif]–>

 ——————             ‘’INNOVACION’’        ————————-

<!–[endif]–>

<!–[endif]–><!–[if gte mso 9]> Normal 0 false 21 false false false ES X-NONE X-NONE <![endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–> <!–[endif]–><!–[if gte vml 1]> <![endif]–><!–[if !vml]–><!–[endif]–><!–[if gte mso 9]> Normal 0 21 false false false ES X-NONE X-NONE <![endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–> <!–[endif]–>Tomamos la definición de innovación que hace Fernando Flores, un teórico

empresarial, quien dice que innovar es cultivar un estilo de vida que se hace cargo de

las preocupaciones de la gente. Es decir que como seres humanos tenemos una

herencia histórico-socio-cultural que nos influye de determinada manera y que definepara

tener ciertas preocupaciones.Fué muy dificil aplicar algunos conceptos al campo del

diseño, ya que esta disciplina es muy flexible y en constante cambio. Y a su vez, el

concepto de innovación es muy relativo. Pero creo que puedo definir algunos aspectos

muy importantes, que si bien no son un descubrimiento trascendental, sirven para darle

marco conceptual cuando hablamos de innovación en el diseño; para repensar la

disciplina y para poder avanzar en este camino donde la generación de valor a través de

a innovación tiene cada día más valor. Ya sea desde la sustentabilidad, desde la ecología

o del urbanismo, la innovación está cada día más presente en los procesos de diseño.

 

 

Sin título

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La distinción que debemos hacer es definir invención. La invención es el acto

creador al principio de una innovación. La innovación, en cambio es la aplicación original

de esa invención que produce el cambio del que hablábamos en el capítulo anterior. 

La invención no es un proceso, la innovación, en cambio, produce modificaciones en el

entorno en un tiempo y espacio determinado. Podemos tomar como ejemplos diferentes

invenciones que no han sido innovaciones por su incapacidad de modificar el estilo de

vida. Encontramos que muchos de los sucesos inventivos tienen que ver con la

tecnología, campo que, dentro del mercado, responde a una necesidad económica

(creada por el propio mercado) de ofrecer productos nuevos constantemente; de tal

manera, su propuesta no es generar un estilo de vida diferente, sino únicamente satisfacer necesidades. Dicho de otra manera, podemos ver que invención en tanto sea

hallar o descubrir una cosa nueva o no conocida, sólo es una parte del proceso innovador,

y que, como veremos más adelante, este proceso se relaciona más con el entorno y las

preocupaciones que el producto de la invención como hecho aislado.


 

 

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BIBLIOGRAFIA

<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>http://www.webdianoia.com/platon/textos/platon_caverna.htm

 

<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>libro. República VII.

 

<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%C3%B3n

 

<!–[if !supportLists]–>- <!–[endif]–>http://www.monografias.com/trabajos15/innovacion-tecno/innovacion-tecno.shtml

  

 

 

Pontificia Universidad Javeriana
Proyecto internacional

Jorge Álvarez García
Alexandra Abuchaibe
Álvaro Silva
Juan Pablo Ortiz

Verónica Chaparro
Liliana Piñeros
María Camila Rojas
Ximena Clavijo

dsvdsvvsd

 

  

Análisis del Programa (CITY ENGINE)
Con este tipo de programas podríamos no solo modelar ciudades tal como están hoy en día, sino que también se pueden diseñar transformaciones que llegasen a ocurrir de acá a unos cuantos años. CityEngine también ofrece posibilidades de transformación de diferentes tipologías a un objeto ya sea un cubo, en el cual, por ejemplo, muestra transformar las fachadas tomándolas de modelos referenciados de patrones de viviendas o edificaciones, es decir no hay que hacer dos tipologías por aparte sino que inmediatamente nos da esa posibilidad de cambio en el mínimo objeto.

 Este es un programa que nos brinda una rapidez de transformaciones inmediatas y variadas, lo cual nos invita a poder navegar en ese mundo de posibilidades dentro de un mundo digital en el cual nos muestra la posibilidad de ver, por ejemplo: las  ciudades en ruinas completamente construidas en 3d simplemente dando los patrones culturales y sociales de la ciudad.

Podemos visualizar como fueron las ciudades, como son las ciudades de ahora y como podrían ser en un futuro inmediato.

Resultados finales:

ñlopo

juhnhiu

 

 

 

MODELO DE CIUDAD IDEAL

Problemática de investigación

La problemática que encontramos en la ciudad actual, es una inadecuada localización de los usos a lo largo de la esta, siendo que las industrias y los flujos masivos afectan actualmente las viviendas y no tienen una adecuada relación que permita el manejo apropiado  del comercio de alto impacto, sin generar una segregación que rompa con un modelo de ciudad integrado. Es por ello, que buscamos un modelo de ¨Ciudad Madre¨, en donde a partir de un núcleo conformado por la vivienda y usos de bajo impacto, logren generar actividades perimetrales que suplan y complementen este núcleo sin afectaciones negativas, manteniendo una unidad e identidad social.

Como se transforma la arquitectura y el diseño con esta visión?

Desde la arquitectura y el diseño se genera una visión de oportunidad e integración social, resaltando aquellas actividades que identifican a la ciudad de una manera organizada, anteponiendo como centro la vivienda y los recorridos peatonales, impidiendo el protagonismo de un sistema vehicular e incitando a los ciudadanos a recorrer, a conocer su ciudad y a mejorar los recursos agrícolas, industriales y comerciales en la periferia sin afectar significativamente a los habitantes.

 

                          diapositiva1

ESTUDIO DE CASO BOGOTA

Localidad de Puente Aranda

Localidad de uso netamente industrial insertada en el eje central de Bogotá bordeada de zonas residenciales y comerciales en su mayoría, lo ideal en una ciudad es que estas zonas industriales se encuentren en sitios donde no sean perjudiciales para los que allí habitan, el tema de la contaminación que estas producen pasa a ser más importante cuando se esta afectando directamente al usuario, en el modelo de ciudad propuesto estas zonas se ubican en periferias o sectores alejados de la gente.

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  • Ciudad Montes, 107.144 habitantes
  • San Rafael, 91.990 habitantes
  • Alcala, 73.270 habitantes
  • Puente Aranda, 11.845 habitantes
  • Corredor Industrial, 5.585 habitantes

Con más de 300 000 habitantes bajo la influencia directa y el impacto que produce una zona industrial de este tamaño contaminando los recursos hídricos que allí existen.

Puente Aranda es el epicentro de la actividad industrial de la capital y de gran importancia a nivel nacional. Las principales industrias están relacionadas con la elaboración y procesamiento de plásticos, textiles, químicos, metalmecánica, gaseosas, tabaco, concentrados e industrias alimenticias. Además al contar con zonas comerciales tan amplias como el San andresito de la Carrera 38 y Las Américas, (sectores llenos de almacenes y centros comerciales que venden todo tipo de ropa y electrodomésticos a bajo costo.

Puente Aranda se encuentra enmarcada por la Avenida Carrera 68, la Carrera 30, la Avenida de Las Américas, la Calle 13, la Calle 19, la Calle 3ª, la Calle 6ª y la Carrera 50, que son sus más importantes vías, además también tiene una parte de la Avenida Primero de Mayo, en todas sus vías cuenta con múltiples rutas de servicio publico de Buses, Busetas y Colectivos que llegan a todos los barrios de la localidad y la comunican con toda la ciudad.

Además cuenta con el sistema TransMilenio en la Calle 13, la Avenida de Las Américas (Línea F) y en la recién remodelada línea de la Norte-Quito-Sur(línea G). En la localidad se encuentran las estaciones Carrera 32, Zona Industrial, Carrera 43, Puente Aranda, Carrera 53 y Pradera en la zona norte de la localidad y las estaciones Comuneros, Santa Isabel, SENA, Calle 30 Sur, Calle 36 Sur y la estación de transferencia Ricaurte, en la parte oriente de Puente Aranda. Donde se desprende la Avenida de Las Américas dentro de la localidad, a la altura de la Carrera 53, hay un paradero satélite de buses Intermunicipales de gran importancia que permite el transporte con Fontibón y algunos municipios del área Metropolitana de la ciudad, como Funza, Mosquera, Madrid, entre otros. Y también tiene una larga línea de la red de Ciclorrutas.

Una zona industrial de esta magnitud obliga a tener un sistema de transporte capaz de recibir la demanda de pasajeros que puede llegar a superar en numero a  los residentes de esta zona, tal como pasa en los centros de ciudad en donde en las noches cuando el comercio cierra son zonas muertas.

Si el sistema de transporte no es eficiente se produciran mas problemas tales como contaminación, congestion vehicular.

La Gestalt

 Organización Perceptiva

 En la ciudad madre tenemos presentes las siguientes leyes de cognición de la gestalt.

 

  • Ley de la Proximidad
  • Ley de la Similaridad
  • Ley del Cierre:
  • Ley de la Simetría:
  • Ley de la buena comunicación:
  • Ley del Destino Común.

  La naturaleza de esa gramática

 Ley de la Proximidad: los elementos que se encuentran mas próximos van a tornarse como una sola unidad, por lo tanto podemos decir que dentro de la ciudad madre hay tres centros de proximidad  en donde los elementos se van a hacer próximos para unificarse, esta la periferia, en donde encontraremos ( todos los puntos de alto impacto) la segunda es la zona intermedia, en donde encontramos el flujo, las entradas y las salidas, y una zona interior donde esta la vivienda, y todo lo que es comercio de bajo impacto)

 

Ley de la Similaridad: encontramos que elementos similares se van a agrupar y concentrar en sitios específicos, siguiendo con el contexto de las tres zonas, podemos ubicar entonces que la idea de que las formas “similares” ejemplo las viviendas van a estar concentradas en un solo lugar, por forma y geometrización se podrán identificar en un lugar, están agrupadas de esta misma forma siguiendo un patrón  las industrias, recorridos, y flujos. Esto puede resaltan incluso dentro del los grupos grandes que se identificaron como proximidad, pues se van a ser sub. sistemas dentro del sistema ciudad madre.

 Ley del Cierre: elementos forman áreas completas. Este concepto de cerramiento conduce a la seguridad y a la estabilidad, el primer cierre visible que podemos identificar es la periferia, y el segundo es el núcleo que estará rodeado de intermedio que son los flujos.

 Ley de la Simetría: el espacio limitados tiene algo de relación con la ley del cierre pero la diferencia es que estas pueden estar abiertas, pero aun así delimitan, pues en realidad son como los bordes que tienen tendencia a ser simétricos, hablaríamos de la periferia, y de la forma concéntrica de la periferia en cuanto al núcleo de la ciudad madre,  esto nos hace percibir formas análogas, cuando las entradas y salidas no están cerradas. A pesar de que la líneas no están cerradas parecen delimitar un espacio, al ser simétricas.

Ley de la buena comunicación: los elementos que tiende a comunicar o a relacionarse entre si para generar discontinuidad o continuidad, los flujos de transito son un buen ejemplo de esta ley.

 

Ley del Destino Común: los flujos, esta vinculado directamente con el movimiento y uniformidad, relacionarse y interactuar. Es una tipología de organización, distribución y despliegue, imponiendo estas conexiones.

¿Porque un nuevo modelo de ciudad?

El avance tecnológico ha generado una serie de transformaciones de todo tipo, en la naturaleza, en la ciencia, en el ser humano, en nuestra forma de vivir, en nuestras condiciones de vivir, todo en busca de mejorar nuestra existencia, de lograr una mejor calidad de vida. Este hecho lo vemos presente en la vida diaria y desde el inicio de los tiempos una necesitad innata humana en desarrollarse, evolucionar, transformar y mejorar conceptos para vivir mejor. Así como el ser humano se ha transformado, el medio en el que se desenvuelve se ve involucrado en esa transformación, la sociedad con la que se comunica y la ciudad en la que se desenvuelve y vive. Y donde más podríamos ver tan bien reflejados estos hechos sino en la historia de las ciudades. La ciudad es un receptor y generador de cambios, así como los individuos que están en constante movimiento recibiendo y produciendo mucha información de todo tipo y de cualquier parte. La misma historia que hemos creado ha sido la generadora de nuestros modelos de vida. Si una ciudad no tiene historia no existe. Nuestros errores y nuestro aprendizaje nos dan la pauta para mejorar nuestra vida, este es un hecho sobresaliente en la creación de las ciudades modernas en donde todo se ha convertido en un sistema que no existe si no se contemplan todas las características naturales.

Hemos descubierto que la naturaleza siempre ha sido la respuesta solamente hay que saber implementar y aprovechar los conocimientos. Estas respuestas lógicas han surgido de una necesidad de arreglar lo que hemos dañado. Por eso las ciudades modernas más que tecnologías obsoletas buscan tecnologías integrales preocupadas por el aprovechamiento de los recursos. A nivel mundial ya no hablamos de ciudades industrializadas sino de ciudades ecologicas con visión hacia el futuro. Ciudades que tengan en cuenta su pasado y presente y contemplen el resultado futuro de sus acciones. 

Proyecciones de este espacio utópico

CIUDAD MADRE

El concepto de ciudad madre surgió a partir de una ideal que parte de crear un espacio capaz de reproducir sus propios medios sin depender completamente de otros espacios o lugares. Algo así como un lugar utópico, donde la perfección y el equilibrio se extienden pasando de lo soñado a lo existente, como un territorio nuevo y puro donde se pueda acertar (formar) una sociedad perfecta.

Parte de dos reglas básicas:

El transporte motorizado no puede ingresar dentro de esta zona.

 Las zonas verdes y los caminos (peatonales y de vehículos no motorizados: ciclas, etc.) serán la base para comunicar los conjuntos residenciales y establecimientos tanto públicos como privados.

 Este concepto no impide la obtención de vehículos motorizados, es decir, los carros y otros transportes que produzcan contaminación serán parqueados y ubicados en las afueras (borde) de la ciudad para permitir que se pueda viajar fuera de esta con mayor comodidad. 

Por otro lado, las estructuras o sistemas pesados o que generan demasiada contaminación como son las fabricas y los espacios públicos que tienden a sobrepoblarce como son los estados o zonas para eventos públicos irán aislados también; todo esto con el fin de promover la paz y la tranquilidad de la comunidad.

Estos módulos ciudades (madres) serán utilizados en diversos espacios, la idea de esta proyección es que se conviertan en un sistema unido por las carreteras que los rodean para evitar que la contaminación circule dentro de los hogares o espacios de esparcimiento de la población. Creando en el núcleo de esta ciudad madre zonas verdes y caminos peatonales.

                       diapositiva6

Portafolio (2008)

•Agosto 24, 2008 • Dejar un comentario

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Second_Life. (2008)

•Agosto 24, 2008 • Dejar un comentario

Foto de mi Personage::

Evolucion del avatar.

Proyectos hechos en second life:

Mediante la exploración de diferentes lugares, y espacios que encontramos en Secod_Life, desarrolle un Bar/ club nocturno, de acuerdo con las actividades que más se desarrollan en el juego, que son, los enormes centros comerciales (Moles), y los diferentes clases de clubes que existen en el juego, ya que estas dos actividades son las que con regularidad encontramos en Second_life.

-Club nocturno:

Diseño de camisas para el PEI:

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Workshop (second_Life).

Segunda etapa.

En esta segunda etapa de la elaboración de una propuesta urbana y puntual sobre la isla del PEI, desarrollamos como una primera etapa del proyecto una exploración personal sobre la vida y el comportamiento de las personas en second_Life, refiriéndose mas a la construcción de entidades culturales, como: universidades, oficinas, y a los diferentes métodos de como las personas se divierten en Second_life.

Como referencia se elaboro una comparación de diferentes metodologías de planeación urbana en las islas de distintas universidades que se encuentran en second_Life.

Por otra parte se elaboro una propuesta puntual en la isla del PEI como resultado de todas esas exploraciones personales que se hicieron anteriormente.

Ya hablando mas sobre la elaboración de cómo va el proyecto enel  terreno inmediato, como propuesta se planteo diferentes climas, y elevaciones, creando asi montañas, clima cálido, clima de invierno, ríos, zonas verdes muy pobladas, zonas áridas, con el fin de que los estudiantes nuevos a realizar nuevas propuestas arquitectónicas para llevar a un crecimiento de la isla del PEI con diferentes ideas en distintos espacios naturales, con eso se obtiene diferentes proyectos despertando asi la creatividad de los estudiantes, también permite que los espacios de la isla no sean tan monótonos.

como   concepto urbano a tener en cuenta,  fue la circunferencia de la javeriana que esta en el centro de la isla, en este punto todas las personas que nos visitan llegan a este punto, y por eso queremos dar toda clase de información sobre qué es lo que hay en esta isla, que ofrecemos, elavorando todo tipo de carteles publisitarios.

El diseño urbano  parte desde el centro, ( Punto de partida),  abriéndose a las edificaciones por medio de caminos donde se quiere aparte de la apreciación perceptual normal, queremos generar cesaciones alternativas para los visitantes. Las construcciones van de acuerdo a como va a quedar finalmente los diferentes medios Naturales que estaran climatisados por partes, como se hablaba anteriormente.

El edificio en su diseño interior y exterior está formado por módulos, donde la intención es mantener esa sensación del interior con el exterior, ya que este es un lugar de creación de ideas y siempre tendremos en cuenta poder apreciar los proyectos desde la elaboración de terrazas.

El acceso al edificio es mediante unas escaleras  o simplemente usando los teleports.

Exploraciones personales:

Propuesta:

exolucion del proyecto puntual.

Profuesta final.

Componente de Tecnologia.(2008)

•Agosto 22, 2008 • Dejar un comentario

Este proyecto (CAI) lo hemos venido desarrollando durante el componente de tecnología, teniendo en cuenta dos palabras claves, que son Hender / hendir, dándole  al  objetó  el significado de de estas palabras, fomentando una creación propia a los estudiando, simplemente partiendo de unas palabras, cambiando así sutilmente, sin que pierda el carácter original del CAI de la facultad de Arquitectura.

 

el significado de Hender / hendir es:

 

Hender (se).

‘Abrir (se) o rajar (se) un cuerpo sólido’ y ‘atravesar [un fluido]’:

Como si el aire se hiciera más duro de hender y la tierra más larga de caminar.

 

Definición de: Escindir.

 

Préstamo del latín 

scindere ‘rasgar’, ‘rajar’, ‘dividir’. A la misma familia etimológica latina pertenecen 

Abscisacisura, escisión, prescindir y rescindir.

                                                

Objetivo:

Fomentar la creatividad de objetos y formas, mediante la modificación de diferentes objetos que encontramos en la universidad Javeriana.

 

Mirador:

Tomando como elemento para desarrollar, tomamos el mirador,  modificándolo  y tomando en cuenta el significado de Hender y escindir, este proyecto queda ubicado en la cancha de futbol en la Universidad javeriana.

workshops.(2008)

•Agosto 21, 2008 • Dejar un comentario

Pieles:

En este segundo workshop, desarrollamos un proyecto en dos fases evolutivas, teniendo en cuenta las texturas, colores, movimiento del propio material, y tambn las determinantes del sitio al cual lo ubicamos, creando así, diferentes tipos de atmósferas donde las personas interactuaban de distintas formas, también, pudimos interactuar con las personas que rondaban la universidad, dando un punto de participación e interactuar con ellas.

 

 

        

En esta segunda etapa evolutiva del segundo workshop, tuvimos encuenta muchos aspectos que en el primer modelo nos falto, bien, así que en este segundo modelo, por medio de los diferentes módulos de telas que teníamos antes por separados, como varios objetos sin mucha relación, ahora estaban relacionadas, creando así una sola atmósfera, generando además del aspecto obvio, donde los visitantes se sentaran a apreciara las texturas, sino que esta ves las personas interactuaban directamente con las telas, generando diferentes movimientos con los pies, creando así diferentes tipos de sensaciones.

 

    

 

 

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Workshop1. INTELIGENCIA COLECTIVA

Metodología de trabajo:

Mediante la elaboración de un análisis de diferentes tipologías de inteligencia colectiva que encontramos en la ciudad de Bogotá, se pudo profundizar y desarrollar arduamente diferentes clases de inteligencia colectiva que encontramos en la calle durante el recorrido grupal y personal que tuvimos cada uno de nosotros.

 

Para poder a llegar a la idea final, cada uno individualmente elaboró diferentes tipologías de inteligencia colectiva como un medio experimental, elaborando principalmente un cine- móvil y un sistema de cultivos hidropónicos, que son los dos siguientes:                                   

                            

 

 

 como resultado final resulto el siguiente sistema colectivo.

 como primera parte primera parte del proyecto, la principal idea generadora de este, surgió de una anécdota que pudimos apreciar de la vida cotidiana de la calle, se tomo como referencia la idea de un ciudadano, donde este tenia como única herencia un colectivo de transporte, (un bus), a punto de ser chatarrizado, y bueno, este personaje, en ves de vender como chatarra su bus, de una manera recursiva, reformo de un modo ingenioso, un simple colectivo de transporte y lo transformo en una plaza – móvil donde una variedad de personas ingresaban al colectivo, eh intercambiaban alimentos por dinero, ahora bien, así fue como surgió esta idea general por medio de la reutilización o el reciclaje de  módulos de colectivos de transporte, creando así espacios mas amable para las personas que viven de la  venta de  sus elementos, ya sean: alimentos, flores o cualquier clase de objetos, por otro lado, creando así espacios de interacción ( socio – económica) mas adecuadas ya sean tanto para el vendedor, como para los mismos compradores, facilitando por medio de un objeto nuevas formas de intercambio de  culturas, como segunda funcionalidad tiene como tal, el dar la facilidad en  el montaje y el desarme de estos mismos módulos que a la ves funcionas como elementos armables, y desarmables, prestando al usuario, un uso y una  movilidad de un lugar a otro mas flexible.

Documentos/Inteligencia colectiva:

Analisis.

inteligencia-colectiva3

intelicolgrupo72

 REFERENTES:

El propósito de este workshop es mediante la creación de diferentes pruebas para un tipo seleccionado de una comunidad donde en este caso elegimos trabajar con la comunidad del transmilenio, para finalmente conseguir distintas clases de información sobre el tema a trabajar.

Ernesto Neto:

Es un artista contemporáneo cuyo trabajo se ah ido catalogando como mas allá del minimalismo abstracto, sus instalaciones son grandes y suaves esculturas que llevan a  un espacio por el que se puede recorrer, un espacio en el cual se puede jugar, tocar y oler, haciendo que las personas interactúen con estos objetos.

           

Fujiki studio:

Diseño esta habitáculo llamado agua space, refugiando a las personas tejidos de varias tecnologías.

                  

 

Lucy Orta:

Artista Inglesa apasionada por la innovación y todo tipo de tendencia ligada a los textiles, representando en sus obras, una arquitectura de refugio o arquitectura móvil, donde las personas usan estos objetos en sus cuerpos.

          

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WORKSHOP – COMPLEJIDAD

Antropologo / Carlos Reyniso.

Seminario.

 Colonias y comportamientos de las Hormigas

       Sistema complejo adaptativo.

Como problema para el tema que estamos desarrollando con base en las conferencias de complejidad del Antropólogo Carlos Reynoso,  trata sobre una comparación viendolo desde la vida de las hormigas, refiriéndose a el desarrollo urbano de la vida humana como sociedad, y comparandola con el sistema de comunicación y de creación y desarrollo dentro de un nido de Hormigas.
Identificando diferentes sistemas de comunicaciones entre ambas especies para luego llegar a una conclusión final donde pudiéramos  llegar a resolver algunos de esos problemas identificados.
Para esto identificamos por medio de bocetos las movilidades y programas de fractales de una  organización urbana dentro de un espacio, también encontramos cómo un sistema de una comunidad entre hormigas nos da otra mirada a la cual se podrian llegar a organizar otra clase de sociedades, simplemente desde la mirada de las hormigas.
Para esto identificamos por medio de bocetos las movilidades y programas de fractales de una  organización urbana dentro de un espacio, también encontramos cómo un sistema de una comunidad entre hormigas nos da otra mirada a la cual se podrian llegar a organizar otra clase de sociedades, simplemente desde la mirada de las hormigas.
 Ejemplos de las exploraciones desarrolladas en los distintos programas en clase.
 
Resultados de los diferentes programas treabajados en clase.

 

Archivos:
presentacion power point de sistemas complejo. 
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WORKSHOP
Tema – Transmilenio.
 
 

Las pruebas consisten en participar conjuntamente con la comunidad de transmilenio elaborando dibujos, videos,grabaciones de voz, collages, donde nosotros como estudiantes les dábamos un KID – Transmilenio, con la metodología a desarrollar para luego elegir una cantidad de ´personas para que luego nos entreguen  las pruebas desarrolladas.

El objetivo de este trabajo es poder elaborar métodos y formas de trabajar con un tipo de comunidad a elegir, para así poder llegar a un resultado final  de los diferentes puntos de vista, en este caso la comunidad de transmilenio.

                    

Referentes de la calle.

 

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 workshop de menhires tentativos:

 

Latas de gaseosa.

El objetivo de este workshop fue poder elaborar de una manera lúdica y libre distintas experimentaciones con formas con una variedad de materiales, creando formas que en realidad en un comienzo no teníamos idea de cuál era el verdadero objetivo como tal de este workshop. como grupo experimentamos el material de las latas de gaseosa, analizando el proceso de vida útil, desde que se crea la lata, hasta que la desechamos, sacando las distintas transformaciones que podría llegar a tener una lata, como: aplastar, cortar, plegar, rasgar, torcer, donde finalmente se crearon una gran variedad de distintas formas desde una simple lata que ya tenía una transformación física donde luego se juntaban con otras creando formas muy innovadoras a la lata convencional que vemos todos los días.

  

Proceso evolutivo:

    

   <–>        <–>      

Aplastar                 Adherir                     Rotar

 

  

 

Proceso final:

En la parte final del workshop nos dijeron finalmente que el verdadero objetivo al cual debía estar implantado el objeto a un terreno seleccionado, donde en una manera de concurso elegiríamos el mejor modelo para la implantarlo finalmente.

Implantación del objeto en el terreno inmediato.

 

 

REFERENTES:

CanCan de Laurence Llewelyn-Bowen
Segundo proyecto de
Can Coture, que busca demostrar los beneficios del reciclaje. Inspirándose en el propio origen de la materia a reciclar (latas de bebidas), este diseñador de interiores inglés mixturó conceptos históricos con la imagen contemporánea de las “latitas”. (Gracias Mariano del Aguila)

silla de lata.

cartera de lata

Arbol de latas

 

 Segunda etapa del workshop de menhires tentativos:

Desde el workshop de menhires tentativos , empieza el proceso de diseño con otros materiales, en este caso, el objeto inspirador (latas de gaseosa) se le hicieron dobleces obteniendo un diseño en bruto de posible edificio que se desarrollo en “Torre tercer milenio”.

De acuerdo a esto se tomaron las formas mas sobresalientes y sobre ello se modela haciendo que las partes se vean mas pulidas y con formas mucho mas definidas y espacios concretos, pensando cuidadosamente en la forma de las fachadas y el dinamismo que debe tener para que realmente sea novedoso.

imagen1

imagen4

 

Enfoque Conceptual

Enfoque principal
TECNOLÓGICO—– abordandolo desde -
Telecomunicaciones redes virtuales 

-Agricultura en las ciudades–acabar con Ciudades Vs. campo
-Edificios Ecológicos
-Edificio Descontaminante 

Haciendo enfásis en: — El proceso del reciclaje como elemento indispensable para un ambiente llevadero, de acuerdo al crecimiento incontrolado de los problemas ambientales actuales y en los que se ven a futuro 

Ciudades Vs, campo —- Proceso Manual Artesanal— se puede equiparar la agricultura y el proceso del reciclaje teniendo en cuenta que se busca una respuesta un fin común desde los recursos para lograr una buena gestion ecológica.

Población a la que va dirigida: personas que trabajan en reciclaje.

Todo esto pretende demostrar resultados a través de:

Tecnologías Constructivas tales como:
* Recolección de Agua lluvia
* Energía Eólica
* Sistema integrado de comunicaciones entre apartamentos (información vertical)
* Sistema integrado de control
* Regulación interna de las dinámicas tecnológicas que se encuentran en el edificio

es decir, por ejemplo el control de riego para cultivos trabaja en conjunto con los demas sistemas para evitar entropias dentro del mismo edificio tomado como gran sistema.
* Terrazas con cultivos

Este Edificio por lo tanto genera las siguientes actividades:

Área de trabajo para los recicladores

Áreas comerciales, posible comercialización de estos mismos cultivos

Áreas de encuentro e intercambio cultural

Áreas de Vivienda

Áreas de Ocio y recreación : activa–pasiva 

 

 

mod

mod3

mod4

mod21

 

 

Referentes y Conceptos

 

sdc10123 

modificado
sdc10118
sdc10122
 
__________________________________________________ 
________________________________________________________________
 
drat
 
dsc01457
 

Este fue un workshop donde se necesitaba la ayuda de todo los integrantes del pei, desarrollando un proyecto donde las pieles y la innovación fueron tomadas estrictamente en cuenta, fue más cosa de la intuición la colocación de cada pieza de madera, apuntalándolas una por una, bajando y subiendo escaleras, trepándonos por los muros para darnos cuenta al final la clase de textura que se creó.

Estos son proyectos que se deben rescatar en la universidad, en donde los estudiantes de la javeriana aporten ideas para el crecimiento de esta misma y se puedan sentir más familiarizados con la Universidad Javeriana.

 

Al final de la construcción de la textura de madera que está situada en el edificio 15 en la facultad de arquitectura, fue crear una atmosfera distinta a la que tenía antes, y dar a los estudiantes un espacio más amable donde la gente circula, y se recrea diariamente, donde a su vez se podrían realizar toda clase de eventos, como los toques de bandas, o distintas presentaciones hechas por los mismos estudiantes de la Javeriana.

 

foto-madera

 

 

En realidad agradezco a todas las personas del pei para la realizacion de  este proyecto, profesores y estudiantes, también recibimos ayuda de personas voluntarias amigos de nosotros.

 

Construccion del proyecto:

 

sabado

 

domingo

 

lunes

 

Muchas Gracias … PEI.

 

Referentes:

 Obra: Orquideorama
Arquitecto:
Plan B – Felipe Mesa

1892264336_orquideorama

 

  

  

Portafolio

•Agosto 21, 2008 • 1 comentario

Proyecto Bar.

Este proyecto  se diseño con el fin de crear  ambientes agradable a las personas que lo visiten, ya sea para bailar o simplemente tomarse unos tragos, hacer que el cliente cuando entre al bar se olvide de los problemas del exterior y se pueda relaja en este.
en la realización del bar principalmente tuve que pensar en el entorno y en el como poder adecua el bar a este.
en la  aproximación  al bar, quería generar un efecto sorpresa, que cuando se acercan a este, sea por medio de una pequeña plazoleta conformada por dos edificaciones que se cierran en un túnel y después se abren hacia el bar, este elemento sorpresa permite no mostrar inmediatamente el bar, y genera expectativa al transeúnte.

      

 

Portafolio

•Agosto 21, 2008 • Dejar un comentario

Proyecto wscala 1-1:

-Esto se hizo con el fin de realizar un espacio de permanencia y recorrido para las personas.

Para realizar este proyecto, desarrollamos en primer lugar, una maqueta escala 1-100.

Los materiales primarios del proyecto escala 1-1 son:
Perfiles de lamina, y telas.

 
Este proyecto me enseño a ver las disensiones  de una simple maqueta, escala1-100, a la construcción del proyecto escala real.